過去の作品

●学生時代に就職活動で使ったアプリ1
SUMMONTAIMER(クリックでリンク)
タイトル:SUMMON TAMER
使用言語:Processing 2.0
機種:Android4.2以降

モンスターをガチャ形式で召喚して、育てて、合体。
もともとはドラ○ンクエストモンスターズのようなものを作りたいと思い人生2度目のゲーム開発。

アプリゲットさんからも紹介頂き、そこそこ励みになりました。
初めて開発したスマホアプリは1年間で5ダウンロードだったのに対してコイツは公開してすぐに2000ダウンロードを超えました。

商用利用可能なフリー素材をかき集めて作っただけのことはあり、ロジックの甘さを演出やグラフィックのクオリティでごまかすことができました。素材職人さんには本当に感謝です。

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●就職活動で使ったアプリその2
NATURE(クリックでリンク)
タイトル:NATURE
使用言語:Processing 2.0
機種:Android4.2以降

もはやタイトルから訳が分からない。どのあたりがネイチャーなんだろうか。

コンセプトとしては迷路のようなアクション。ジャンプせずに崖に向かって移動すると、床が無くても同じ高さであれば雲に乗って移動できる。
雲の上からジャンプすることもできるが、ジャンプすると足場の雲が消えてしまう。
どの位置から雲を発生させて、どこでジャンプするかを考えながら進むって言うコンセプトは新規性があったと思う。
画面に散らばるコインを全部拾ってから出ないとゴールのフラッグに触れることができません。
ボタンが小さすぎて操作性が非常に悪いです。
ちなみにこいつが人生初のゲーム開発。ドット絵は全部自力で打ちました。
当たり判定とか作るのめっちゃ苦労した。今だとUnityやらcocos2dxで簡単にこのくらいなら作れるのにね。
1年間公開し続けて5ダウンロードというある意味ネタのゲームです。

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●紹介だけ
タイトル:接待オセロ
使用言語:Proccesing 3.0
機種:PC
画像なしだけど今もデータが残っている。
モンテカルロ木探索によって手を決定するアルゴリズム。
こいつに負けることは非常に困難。
プレイアウトの回数は1万回に設定してあり、負けの回数と、負けかつパスが多い手の回数をカウント。
その際に最も重みの大きい手を選択するため、必然的に60手以内に終わってしまう。
プレイアウトは完全なランダムではなく、盤面に重み付けをしてあり良い場所ほど選ばれる確率が上がるようになっている。
ネタで作っただけだけど無駄にGUIなのでAI部分よりもゲーム部分の方が時間掛かってるかもしれない。

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●紹介だけ
タイトル:モンテカルロ大貧民AI
使用言語:Perl
機種:PC
学部生の頃の卒論でもある。
大貧民のような、多人数で、見ることのできない情報があるゲーム(多人数不完全情報ゲーム)においてはAIはなかなか人間様にはかなわないらしい。
大貧民というトランプゲームはある意味その研究の条件を満たしているので、しばしばゲームAIの分野で取り上げられる。
某大学が大貧民のAI大会も開いてるしね。
そこそこ強い気がしたけど、システムが酷すぎて1手選ぶのに15分も掛かってた。流石に大会には出られない。

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●紹介だけ
タイトル:変形する図形によるプログラム実行状況の可視化システム
使用言語:Perl, Processing
機種:PC
名目上はプログラミング学習の支援ツールということになっている。
思い付きで1週間くらいでプロトタイプを作ったところ教授に大受けして大学院の研究テーマに。
第79回情報処理学会全国大会と、FIT2016第15回情報科学技術フォーラムで発表してどちらも奨励賞を頂いた。
貰った盾とか賞状は卒業の日に研究室へそっと置いてきた。
ちなみに修士論文発表のときは後輩や動機からは「あんなテーマで卒業できるのかよ」って目で見られてたけど、実際そう思う。

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●その他
そのうち紹介します。